1. History of graphic design
B. Notable system and prototype
Computer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan komputer sistem. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor yang , tikus , Keyboard , penyimpanan data komputer , hard drive harddisk (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, software adalah instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software , website, buku, alat , mesin , proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer , penulis teknis , tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen , komunikasi , dan transfer pengetahuan objek (seperti sebuah buku masak, dokumen atau bantuan online ) dan mekanik benda seperti gagang pintu atau palu. Usability termasuk metode pengukuran kegunaan, seperti analisis kebutuhan dan studi tentang prinsip-prinsip di balik efisiensi atau keanggunan dirasakan obyek. Dalam interaksi manusia-komputer dan ilmu komputer , kegunaan mempelajari keanggunan dan kejelasan dengan yang interaksi dengan program komputer atau situs web ( web kegunaan ) dirancang.
Hukum Hick, atau Hukum Hick-Hyman, dinamai psikolog Inggris William Edmund Hick dan Ray Hyman, menjelaskan waktu yang diperlukan bagi seseorang untuk membuat keputusan sebagai hasil dari pilihan yang mungkin ia memiliki: meningkatkan jumlah pilihan akan meningkatkan waktu keputusan logaritmis. Hukum Hick-Hyman menilai kapasitas informasi kognitif dalam percobaan reaksi pilihan. Jumlah waktu yang dibutuhkan untuk memproses sejumlah bit dalam hukum Hick-Hyman dikenal sebagai tingkat keuntungan informasi.
4. The Influewe of Graphic Design in Our World Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis in Graphic Design
Graphics (dari bahasa Yunani γραφικός , graphikos) adalah
hasil visual pada beberapa permukaan, seperti
dinding, kanvas , tembikar , layar komputer, kertas, batu
atau landscape. Ini mencakup segala sesuatu yang berhubungan dengan
penciptaan tanda-tanda,grafik, logo , grafik , gambar , line,art , simbol , geometri desain
dan sebagainya.
Desain
grafis adalah seni atau profesi menggabungkan teks, gambar, dan ide-ide
dalam iklan, publikasi, atau situs. Pada definisi luas, karena itu
termasuk seluruh sejarah seni , meskipun lukisan dan aspek
lain dari subjek lebih biasanya diperlakukan sebagai sejarah seni .
Ratusan desain
grafis hewan oleh orang-orang primitif di Gua Chauvet , di selatan
Perancis, yang ditarik lebih awal dari 30.000 SM, serta desain yang
sama di Lascaux gua Perancis yang diambil lebih awal dari 14.000 SM
, atau desain dari para pemburu primitif dalam batu penampungan
Bhimbetka di India yang ditarik lebih awal dari 7.000 SM, dan
Aborigin Rock Art, di Taman Nasional Kakadu Australia, dan
banyak batuan lainnya atau lukisan gua di bagian lain dunia menunjukkan bahwa
grafik memiliki sejarah yang sangat panjang yang dibagi di antara umat
manusia. Sejarah ini bersama-sama dengan sejarah penulisan yang muncul
pada 3000-4000 SM berada di dasar dari seni grafis.
2. History of human computer interaction
A. Interaction
paradigms
Interaksi
manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan
penggunaan antarmuka antara orang-orang ( pengguna ) dan komputer.
Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu
komputer , ilmu perilaku , desain , studi
media , dan beberapa bidang studi lainnya . Istilah ini
dipopulerkan oleh Stuart K. Card dan Allen
Newell dari Carnegie Mellon University dan Thomas P.
Moran dari IBM Research pada tahun 1983 buku mani mereka, The
Psychology of Interaksi Manusia Komputer, meskipun penulis pertama
kali menggunakan istilah pada tahun 1980 dan penggunaan pertama
dikenal adalah pada tahun 1975. Istilah berkonotasi bahwa, tidak seperti
alat-alat lain dengan menggunakan hanya terbatas (seperti palu, yang berguna
untuk mengemudi kuku, tapi tidak banyak lagi), komputer memiliki banyak
kegunaan dan ini terjadi sebagai dialog terbuka antara pengguna dan komputer.
B. Notable system and prototype
Sebuah prototipe adalah awal sampel,
model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses
atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari.
Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik,
desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang
untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh
analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan
spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
3. General human - computer interaction concept
A. Hardware
Computer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan komputer sistem. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor yang , tikus , Keyboard , penyimpanan data komputer , hard drive harddisk (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, software adalah instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
B. Interface
design method
- Activity Centered Design (ACD), yang merupakan sebuah pendekatan untuk desain interaksi, tidak fokus pada tujuan dan preferensi pengguna, tetapi pada aktivitas user akan tampil dengan bagian tertentu dari teknologi. ACD memiliki teoretis di Activity Theory, yang kegiatan dapat didefinisikan sebagai tindakan yang diambil oleh pengguna untuk mencapai suatu tujuan.
- Contextual Design (CD) adalah proses desain yang berpusat pada pengguna yang dikembangkan oleh Hugh Beyer dan Karen Holtzblatt. Menggabungkan metode etnografi untuk mengumpulkan data yang relevan dengan produk melalui studi lapangan, rasionalisasi alur kerja, dan merancang antarmuka manusia-komputer. Dalam prakteknya, ini berarti bahwa peneliti mengumpulkan data dari pelanggan di lapangan di mana orang hidup dan menerapkan temuan ini menjadi produk akhir.
- User Centered Design (UCD) adalah proses (tidak terbatas pada antarmuka atau teknologi) dimana kebutuhan, keinginan, dan keterbatasan pengguna akhir produk, layanan atau proses diberikan perhatian luas pada setiap tahap proses desain. Desain User-centered dapat dicirikan sebagai proses pemecahan masalah multi-tahap yang tidak hanya membutuhkan desainer untuk menganalisis dan meramalkan bagaimana pengguna cenderung menggunakan produk, tetapi juga untuk menguji validitas asumsi mereka berkaitan dengan perilaku pengguna di dunia nyata tes dengan pengguna yang sebenarnya. Pengujian tersebut diperlukan karena sering sangat sulit bagi para perancang produk untuk memahami secara intuitif apa pengguna pertama kali pengalaman desain mereka.
C. Usability
Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software , website, buku, alat , mesin , proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer , penulis teknis , tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen , komunikasi , dan transfer pengetahuan objek (seperti sebuah buku masak, dokumen atau bantuan online ) dan mekanik benda seperti gagang pintu atau palu. Usability termasuk metode pengukuran kegunaan, seperti analisis kebutuhan dan studi tentang prinsip-prinsip di balik efisiensi atau keanggunan dirasakan obyek. Dalam interaksi manusia-komputer dan ilmu komputer , kegunaan mempelajari keanggunan dan kejelasan dengan yang interaksi dengan program komputer atau situs web ( web kegunaan ) dirancang.
Usability berbeda dari kepuasan
pengguna dan pengalaman pengguna karena kegunaan juga
mempertimbangkan kegunaan.Usability juga penting
dalam pengembangan situs web ( web kegunaan ). Menurut Jakob
Nielsen , "Studi perilaku pengguna di Web menemukan toleransi yang
rendah untuk desain sulit atau situs yang lambat. Orang tidak mau menunggu. Dan
mereka tidak ingin belajar bagaimana menggunakan halaman rumah. Tidak ada seperti
hal sebagai kelas pelatihan atau manual untuk situs Web. Orang harus mampu
memahami fungsi situs segera setelah pemindaian halaman rumah-selama beberapa
detik paling banyak.” Jika tidak, sebagian besar pengguna biasa hanya
meninggalkan situs dan isi atau toko tempat lain.
D. Models and law
Hukum Hick, atau Hukum Hick-Hyman, dinamai psikolog Inggris William Edmund Hick dan Ray Hyman, menjelaskan waktu yang diperlukan bagi seseorang untuk membuat keputusan sebagai hasil dari pilihan yang mungkin ia memiliki: meningkatkan jumlah pilihan akan meningkatkan waktu keputusan logaritmis. Hukum Hick-Hyman menilai kapasitas informasi kognitif dalam percobaan reaksi pilihan. Jumlah waktu yang dibutuhkan untuk memproses sejumlah bit dalam hukum Hick-Hyman dikenal sebagai tingkat keuntungan informasi.
Hukum Hick kadang-kadang dikutip
untuk membenarkan keputusan desain menu. Misalnya, untuk menemukan kata yang
diberikan (misalnya nama perintah) dalam daftar kata acak memerintahkan
(misalnya menu), scanning dari setiap kata dalam daftar yang diperlukan,
memakan waktu linier, sehingga hukum Hick tidak berlaku. Namun, jika daftar
abjad dan pengguna mengetahui nama perintah, ia mungkin dapat menggunakan
strategi pengelompokan yang bekerja dalam waktu logaritmik.
4. The Influewe of Graphic Design in Our World Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai
filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan
jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan
cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis
terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi
mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak
menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.
Movie
Movie atau biasa disebut
dengan film adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar,
menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini
menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah
dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan
yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur
menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer;
atau kombinasi dari beberapa atau semua.
5. Desain
Permodelan Grafik dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer Human Computer
Interaction
Interaksi manusia-komputer (HCI)
melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara
orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai
persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa
bidang studi lainnya. Istilah ini dipopulerkan oleh Stuart K. Card, Thomas P.
Moran dan Allen Newell pada tahun 1983 buku mani mereka, The Psychology of
Interaksi Manusia Komputer, meskipun penulis pertama kali menggunakan istilah
pada tahun 1980, dan penggunaan pertama dikenal adalah pada tahun 1975. Istilah
berkonotasi bahwa, tidak seperti alat-alat lain dengan menggunakan hanya
terbatas (seperti palu, yang berguna untuk mengemudi kuku, tapi tidak banyak lagi),
komputer memiliki banyak kegunaan dan ini terjadi sebagai dialog terbuka antara
pengguna dan komputer.
User experience design (UXD atau
UED)
User experience design adalah proses
meningkatkan kepuasan pengguna dengan
meningkatkan kegunaan, kemudahan
penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan
produk. Pengalaman Pengguna desain meliputi interaksi manusia-komputer tradisional
(HCI) desain, dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti
yang dirasakan oleh pengguna. Pengalaman pengguna adalah setiap aspek interaksi
seseorang dengan sistem iT yang diberikan, termasuk antarmuka, grafis, desain
industri, interaksi fisik , dan manual.
Sumber
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_graphic_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Human–computer_interaction
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_hardware
http://en.wikipedia.org/wiki/Usability
http://duniakeduacindoy.blogspot.com/2014/12/tugas-2-permodelan-desain-grafik.html